Blenderで比較的簡単に人型のスケルタルメッシュを作る方法

3Dモデリング

前回Windows3Dペイントを用いたモデリングについて解説しました。

Windows3Dペイントで3Dモデルを作ってUnityやUE4で読み込む | それとこれとあれかどれかと (andandor.com)

簡単なモデルならペイント3Dを使えばよいですが、生物や動くものをモデリングするにはペイント3Dでは機能が足りません。今回は人型のオブジェクトをBlenderというソフトを使ってモデリングしていこうと思います。

Blenderについて

3Dモデリングのツールはいくつかありますが、Blenderは無料で使うことができ機能も極めて優れています。

Blenderを利用する場合、直接Blenderのサイトからダウンロードしてもいいですが、Windowsで利用する場合には、MicrosoftStoreからダウンロードできます。以下がそのリンクです。

https://www.microsoft.com/ja-jp/p/blender/9pp3c07gtvrh?activetab=pivot:overviewtab

さくっと人型のオブジェクトをモデリングする

ここでは、いきなり目標の人型の物体を作っていこうと考えています。楽に作成するために、Blenderの機能を活用して作っていくのでいきなり応用的な機能も使うことになるので、初めて触る人はとりあえず適当に一つ簡単な形を作ってみてからこの記事の内容を実践してみたほうがいいかもしれません。

まず1から作るのでコレクションを空にします。

次に追加から平面を作成します。

オブジェクトモードから編集モードに変更します。オブジェクトモードでは複数のオブジェクトを組み合わせて物体を形作りますが、編集モードではオブジェクトの頂点を編集します。

頂点を一つだけ残して削除します。その後残した頂点を選択した状態で小さくてわかりずらいですが、以下の図の黄色い円で囲った<をクリックしてください。頂点の位置は(-0.5,0,0)としました。

ここで一旦モディファイアを追加いたします。スパナアイコンからモディファイアーを追加。その中のミラーモディファイアーを選びます。更に編集モードでもモディファイアの結果が表示されるように設定しておきます。

ここから線で人の形にしていきますが、Unityのヒューマノイドなどで使う場合には注意しておいたほうがいいことがあります。

UnityのRigはおしりから、両手足、頭の末端ににつながっていく構造にする必要があります。これは後で重要になります。

また今重要なのは、Unityのヒューマノイドの機能を利用するためには、各部位に最低限必要なパーツがあるということです。点線の丸の部分は必ずしも必要ではないですが、Unityで利用することを考える場合には、両手足、胴体ともに最低でも4つ以上のパーツで形作ることを考えるといいと思います。

点を編集して人の形を作っていきます。各点のつながりがそのままボーンの構造になります。

頂点を選択した状態でキーボードのEキーを押すことでその頂点に繋がった頂点を追加することができます。(頂点を押し出し)

頂点を押し出しを使って下のような形を作りましょう。各頂点の値は量が多いのでここでは示しませんが、そんなに厳密に位置があっていなくても大丈夫です。

ここでもう一つモディファイアーを追加します。スキンモディファイアーを追加しましょう。

少し太いので細くします。すべての頂点を選択した状態でCtrl+Aを押しましょう。その状態でマウスを左右に移動させると、頂点データの値が変わります。

次の作業に入る前に、いったんミラーモディファイアーを適用しておきます。いったんオブジェクトモードに戻ります。ミラーモディファイアーのメニューから適用しましょう。この操作によりモディファイアーが適用され設定していたモディファイアーがなくなり、実際のオブジェクトにモディファイアで追加されていたミラーの反対側の点が追加されます。

編集モードに戻り、スキンモディファイアの設定をしていきます。スキンが邪魔で頂点が見ずらいので、編集モードでスキンモディファイアが見えないようにしておきます。

ボーンの開始地点を設定します。下の図のようにおしりの頂点をルートとしてマークしておきます。

オブジェクトモードに戻り、スキンモディファイアからアーマチュアを作成します。

これでほとんど完成です。このオブジェクトをFBXでエクスポートすればUnityで取り扱うことができます。Unityでの利用方法や色の付け方等の説明も後々別の記事でしようと思います。

最後に好みの問題ですが、ボーンの表示方法を変更します。別に変更しなくてもいいかもしれませんが、昔からBlenderを使っている記事の作成者が慣れているボーンの形で表示する設定に変更しておきます。ビューポート表示の表示方法を八面体にしておきます。

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